Sin dal loro esordio nel panorama mediale, i videogiochi sono stati considerati come sistemi chiusi, concepiti per fornire all’utente un’occasione di evadere dalla realtà. Tuttavia, essi non definiscono esclusivamente una soggettività ludica, vincolata alle aspettative predefinite dalla loro giocabilità, ma delimitano spazi inediti di esperienza anfibia e ambigua, in cui la dimensione autonoma dell’entertainment si confronta e talvolta si contamina con i contesti e le occorrenze della vita ordinaria. Selezionati tra i più meritevoli degli studenti dello Iudav, Campus Italiano del Valletta Higher Education Institute di Malta, i saggi raccolti nel presente volume riflettono su tale idea di pratica ludica, aperta e impura, scandagliando i suoi effetti sui giocatori e le sue influenze ancillari sul quotidiano.

Videoludica. Oggetti, soggetti e pratiche intermediali

Lorenzo Di Paola
2022-01-01

Abstract

Sin dal loro esordio nel panorama mediale, i videogiochi sono stati considerati come sistemi chiusi, concepiti per fornire all’utente un’occasione di evadere dalla realtà. Tuttavia, essi non definiscono esclusivamente una soggettività ludica, vincolata alle aspettative predefinite dalla loro giocabilità, ma delimitano spazi inediti di esperienza anfibia e ambigua, in cui la dimensione autonoma dell’entertainment si confronta e talvolta si contamina con i contesti e le occorrenze della vita ordinaria. Selezionati tra i più meritevoli degli studenti dello Iudav, Campus Italiano del Valletta Higher Education Institute di Malta, i saggi raccolti nel presente volume riflettono su tale idea di pratica ludica, aperta e impura, scandagliando i suoi effetti sui giocatori e le sue influenze ancillari sul quotidiano.
2022
9791280259264
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