La politica di lockdown portata avanti durante la pandemia di COVID-19 ha inevitabilmente condizionato in profondità le pratiche e le relazioni sociali che interessano istituzioni e luoghi di arte e di cultura. La necessità di mantenere aperti i rapporti con il pubblico e di garantire un accesso alle opere d’arte e ai prodotti culturali ha creato una spinta nei processi di digitalizzazione già in atto e nella creazione di prodotti originali in cui spesso hanno giocato un ruolo centrale le tecnologie legate alla realtà virtuale (VR), alla Augmented Reality (AR) e alla Mixed Reality (MR). Diventa sempre più evidente, quindi, come la diffusione di tali tecnologie nei settori più disparati (dalla medicina ai videogiochi, dal marketing all’arte) possa modificare in profondità la nostra esperienza mediale e il nostro rapporto con i prodotti culturali. Le immagini - che già con l’avvento del digitale avevano mostrato come fosse labile ogni separazione tra “possibile e impossibile, vero e simulato, storia e memoria” (Frezza 2015:93) – iniziano a fondersi con il reale, mescolandosi a quelle presenti negli spazi fisici fino a “innescare una sensibilità mistica a partire da veri e propri miracoli ipermediali generati da una trasfigurazione digitale di ambienti reali” (Lino 2021). Quando guardiamo a questi dispositivi e all’esperienza mediale a loro connessa da un’ottica socio-mediologica è inevitabile ricorrere al concetto di immersione, queste tecnologie infatti “riconfigurano l’esperienza dell’immersione, rimediando strumenti ed effetti con cui altri media avevano strutturato precedenti esperienze immersive […]. In altri termini, i nuovi schermi VR cooperano con i contenuti per edificare un’esperienza della kinesis, insieme corporea e cognitiva, fondata sull’immersione in uno spazio spettacolare” (Tirino 2020: 283). Le tecnologie della visione, nella loro evoluzione, non hanno solo creato o modificato modalità di riproduzione e consumo, ma di volta in volta hanno determinato il “punto focale” di un’epoca e l’immaginario correlato (Boccia Artieri 2001). Ecco allora che le applicazioni diffuse di AR e VR permettono una fusione senza precedenti delle figure di spettatore, utente, giocatore e cittadino (Arcagni 2020), creando un modo nuovo di vivere la profonda intersezione tra spazi fisici e spazi mediali. Questo contributo – che nasce nell’ambito del progetto FISR “La Rifunzionalizzazione del Contemporaneo”, il cui obiettivo è ripensare le pratiche di fruizione dell’arte contemporanea attivando processi di recupero e di rifunzionalizzazione del patrimonio artistico attraverso una sperimentazione legata alla VR e AR – intende: - Analizzare alcuni casi di rifunzionalizzazione del patrimonio culturale e artistico in cui processi di digitalizzazione e impiego di tecnologie VR e AR aprono a nuovi percorsi esperienziali e a nuovi modi di vivere e di intendere gli spazi (museali, cittadini, ambientali e sociali), - Esaminare le dinamiche con cui queste tecnologie ‘impattano’ sul reale e sulla sua “invisibile sorgente” (Marzo, Mori 2019: 20) arrivando a prefigurare trasformazioni umane, cognitive e sociali capaci di trasformare lo statuto stesso di umanità.

Nuovi spazi immaginari: realtà virtuale e realtà aumentata tra aree museali e arte contemporanea

Marco Centorrino
;
Lorenzo Di Paola
2022-01-01

Abstract

La politica di lockdown portata avanti durante la pandemia di COVID-19 ha inevitabilmente condizionato in profondità le pratiche e le relazioni sociali che interessano istituzioni e luoghi di arte e di cultura. La necessità di mantenere aperti i rapporti con il pubblico e di garantire un accesso alle opere d’arte e ai prodotti culturali ha creato una spinta nei processi di digitalizzazione già in atto e nella creazione di prodotti originali in cui spesso hanno giocato un ruolo centrale le tecnologie legate alla realtà virtuale (VR), alla Augmented Reality (AR) e alla Mixed Reality (MR). Diventa sempre più evidente, quindi, come la diffusione di tali tecnologie nei settori più disparati (dalla medicina ai videogiochi, dal marketing all’arte) possa modificare in profondità la nostra esperienza mediale e il nostro rapporto con i prodotti culturali. Le immagini - che già con l’avvento del digitale avevano mostrato come fosse labile ogni separazione tra “possibile e impossibile, vero e simulato, storia e memoria” (Frezza 2015:93) – iniziano a fondersi con il reale, mescolandosi a quelle presenti negli spazi fisici fino a “innescare una sensibilità mistica a partire da veri e propri miracoli ipermediali generati da una trasfigurazione digitale di ambienti reali” (Lino 2021). Quando guardiamo a questi dispositivi e all’esperienza mediale a loro connessa da un’ottica socio-mediologica è inevitabile ricorrere al concetto di immersione, queste tecnologie infatti “riconfigurano l’esperienza dell’immersione, rimediando strumenti ed effetti con cui altri media avevano strutturato precedenti esperienze immersive […]. In altri termini, i nuovi schermi VR cooperano con i contenuti per edificare un’esperienza della kinesis, insieme corporea e cognitiva, fondata sull’immersione in uno spazio spettacolare” (Tirino 2020: 283). Le tecnologie della visione, nella loro evoluzione, non hanno solo creato o modificato modalità di riproduzione e consumo, ma di volta in volta hanno determinato il “punto focale” di un’epoca e l’immaginario correlato (Boccia Artieri 2001). Ecco allora che le applicazioni diffuse di AR e VR permettono una fusione senza precedenti delle figure di spettatore, utente, giocatore e cittadino (Arcagni 2020), creando un modo nuovo di vivere la profonda intersezione tra spazi fisici e spazi mediali. Questo contributo – che nasce nell’ambito del progetto FISR “La Rifunzionalizzazione del Contemporaneo”, il cui obiettivo è ripensare le pratiche di fruizione dell’arte contemporanea attivando processi di recupero e di rifunzionalizzazione del patrimonio artistico attraverso una sperimentazione legata alla VR e AR – intende: - Analizzare alcuni casi di rifunzionalizzazione del patrimonio culturale e artistico in cui processi di digitalizzazione e impiego di tecnologie VR e AR aprono a nuovi percorsi esperienziali e a nuovi modi di vivere e di intendere gli spazi (museali, cittadini, ambientali e sociali), - Esaminare le dinamiche con cui queste tecnologie ‘impattano’ sul reale e sulla sua “invisibile sorgente” (Marzo, Mori 2019: 20) arrivando a prefigurare trasformazioni umane, cognitive e sociali capaci di trasformare lo statuto stesso di umanità.
2022
9788835142676
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