Il contributo analizza il ruolo delle tecnologie digitali e, in particolare, della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR) all'interno dei processi educativi. Il processo di digitalizzazione sta rimodellando i concetti di "creazione", "condivisione" e "fruizione" dei contenuti culturali, diventando un tema di grande interesse, soprattutto in ragione del fatto che mutano totalmente i modi attraverso cui i "pubblici" interagiscono con i contenuti. In particolare, le tecnologie immersive creano uno "spazio educativo" inedito e offrono nuove prospettive di studio che coinvolgono non solo l'ambito sociologico, ma anche la pedagogia e la psicologia, richiedendo un'analisi approfondita delle loro implicazioni. In questa direzione, si sottolinea il bisogno di sviluppare nuovi modelli socio-pedagogici al fine di massimizzarne l'efficacia. Il lavoro, infine, affronta anche le sfide nell'implementazione di queste tecnologie e lo fa esaminando casi pratici di applicazione di VR e AR in diversi settori, dimostrando e descrivendo il loro potenziale in ambito educativo e formativo, ma anche riconoscendone limiti e criticità che, al momento, ne ostacolano una piena diffusione e adozione.
Realtà immersive e contesti formativi. Una breve disamina tra prove di futuro e cauti trionfalismi
Nucera, Sebastiano
2022-01-01
Abstract
Il contributo analizza il ruolo delle tecnologie digitali e, in particolare, della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR) all'interno dei processi educativi. Il processo di digitalizzazione sta rimodellando i concetti di "creazione", "condivisione" e "fruizione" dei contenuti culturali, diventando un tema di grande interesse, soprattutto in ragione del fatto che mutano totalmente i modi attraverso cui i "pubblici" interagiscono con i contenuti. In particolare, le tecnologie immersive creano uno "spazio educativo" inedito e offrono nuove prospettive di studio che coinvolgono non solo l'ambito sociologico, ma anche la pedagogia e la psicologia, richiedendo un'analisi approfondita delle loro implicazioni. In questa direzione, si sottolinea il bisogno di sviluppare nuovi modelli socio-pedagogici al fine di massimizzarne l'efficacia. Il lavoro, infine, affronta anche le sfide nell'implementazione di queste tecnologie e lo fa esaminando casi pratici di applicazione di VR e AR in diversi settori, dimostrando e descrivendo il loro potenziale in ambito educativo e formativo, ma anche riconoscendone limiti e criticità che, al momento, ne ostacolano una piena diffusione e adozione.File | Dimensione | Formato | |
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