el 2010 la Electronic Art propone un videogame, Dante’s Inferno, dove il protagonista è un veterano della terza crociata che, reduce da uno scontro vittorioso con la Morte, deve liberare la moglie Beatrice rapita da Lucifero e trascinata all’Inferno. Se il gioco sfronda la fonte letteraria di ogni complessità, esaltando unicamente il momento interattivo fra il protagonista e le figure infernali, di fatto trasformando Dante personaggio in guerriero e coraggioso autore della propria e altrui salvezza, il senso del viaggio dantesco come percorso spirituale viene esteriorizzato ma non stravolto: Dante si confronta effettivamente con i propri peccati, incarnati nei demoni che incontra nei diversi gironi, e l’aumento della violenza e pericolosità degli scontri corrisponde alla profondità della colpa da espiare. La stessa modalità di gioco , che consente al fruitore di vivere in prima persona la discesa agli Inferi, sembra rispondere all’intento dantesco di allargare l’esperienza personale ( “mi ritrovai”) ad ogni individuo ed a tutta l’umanità (“nostra vita”). In ogni caso, nonostante le infedeltà, il videogioco ha il merito di rendere concreto ed alla portata di un vastissimo pubblico il mondo dell’inferno dantesco, grazie ad ambientazioni di alto livello qualitativo, dove suoni, colori, silenzi ricreano in modo efficace l’atmosfera dell’opera originale. Ne è derivata un significativo interesse per l’opera di Dante, soprattutto nei paesi anglosassoni, interesse riscontrabile facilmente sul web, ma non esattamente quantificabile proprio per la vastità del fenomeno: cercando termini collegati a Dante, quali Divine Comedy o simili, sono presenti su Google più di un milione di siti e pagine web. In questo insieme di ingenti proporzioni risulta particolarmente significativo il profilo di Dante autore su Twitter, @DanteSommoPoeta, che mette in scena il Dante critico della propria epoca rivolgendone la vis polemica agli aspetti negativi del nostro tempo. Se anche in questo caso è in atto una forte riduzione del rapporto problematico fra lo scrittore e la società, risolto quasi sempre in esternazioni ironiche e d’effetto, riteniamo comunque che questo tipo di attualizzazione del discorso dantesco sia proficuo e mantenga integre alcune componenti del suo messaggio – la forza morale e la combattività, lo spirito critico -, ottenendo l’effetto di avvicinare il grande pubblico ad un autore complesso ed ai contenuti, almeno di superficie, della sua principale opera. La nostra ricerca, accogliendo i suggerimenti forniti da analoghi lavori di Tison Pugh, Angela Jane Weisl e dalle proposte di Roberto Andreotti, intende quindi stabilire le possibili connessioni fra tradizione dantesca e immaginario contemporaneo, per determinare modalità e limiti di un’attualizzazione che rielabora interamente il Dante della tradizione letteraria.

Dante tecnologico dai videogiochi ai social network : manipolazioni e rivisitazioni di Dante autore e personaggio

DANIELA BOMBARA
2015-01-01

Abstract

el 2010 la Electronic Art propone un videogame, Dante’s Inferno, dove il protagonista è un veterano della terza crociata che, reduce da uno scontro vittorioso con la Morte, deve liberare la moglie Beatrice rapita da Lucifero e trascinata all’Inferno. Se il gioco sfronda la fonte letteraria di ogni complessità, esaltando unicamente il momento interattivo fra il protagonista e le figure infernali, di fatto trasformando Dante personaggio in guerriero e coraggioso autore della propria e altrui salvezza, il senso del viaggio dantesco come percorso spirituale viene esteriorizzato ma non stravolto: Dante si confronta effettivamente con i propri peccati, incarnati nei demoni che incontra nei diversi gironi, e l’aumento della violenza e pericolosità degli scontri corrisponde alla profondità della colpa da espiare. La stessa modalità di gioco , che consente al fruitore di vivere in prima persona la discesa agli Inferi, sembra rispondere all’intento dantesco di allargare l’esperienza personale ( “mi ritrovai”) ad ogni individuo ed a tutta l’umanità (“nostra vita”). In ogni caso, nonostante le infedeltà, il videogioco ha il merito di rendere concreto ed alla portata di un vastissimo pubblico il mondo dell’inferno dantesco, grazie ad ambientazioni di alto livello qualitativo, dove suoni, colori, silenzi ricreano in modo efficace l’atmosfera dell’opera originale. Ne è derivata un significativo interesse per l’opera di Dante, soprattutto nei paesi anglosassoni, interesse riscontrabile facilmente sul web, ma non esattamente quantificabile proprio per la vastità del fenomeno: cercando termini collegati a Dante, quali Divine Comedy o simili, sono presenti su Google più di un milione di siti e pagine web. In questo insieme di ingenti proporzioni risulta particolarmente significativo il profilo di Dante autore su Twitter, @DanteSommoPoeta, che mette in scena il Dante critico della propria epoca rivolgendone la vis polemica agli aspetti negativi del nostro tempo. Se anche in questo caso è in atto una forte riduzione del rapporto problematico fra lo scrittore e la società, risolto quasi sempre in esternazioni ironiche e d’effetto, riteniamo comunque che questo tipo di attualizzazione del discorso dantesco sia proficuo e mantenga integre alcune componenti del suo messaggio – la forza morale e la combattività, lo spirito critico -, ottenendo l’effetto di avvicinare il grande pubblico ad un autore complesso ed ai contenuti, almeno di superficie, della sua principale opera. La nostra ricerca, accogliendo i suggerimenti forniti da analoghi lavori di Tison Pugh, Angela Jane Weisl e dalle proposte di Roberto Andreotti, intende quindi stabilire le possibili connessioni fra tradizione dantesca e immaginario contemporaneo, per determinare modalità e limiti di un’attualizzazione che rielabora interamente il Dante della tradizione letteraria.
2015
9788846743657
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