This thesis analyzes the ongoing process of definitive convergence between the physical and the digital as a new phase in the technological envelopment of the world: moving beyond relationships (Web 2.0) and objects (Internet of Things), this process now targets living bodies and their structural coupling with the environment. It is a process aimed at pre-mediating and remediating the human body's entire perceptual field, "channeling" it into a command-and-control network via computational processing and impacting its agency. Labeled first as the "Metaverse" and later as Spatial Computing, this process is defined here as Immersive Computing—the integration of Spatial Computing and Ambient Computing. Supported by 6G networks, it entails the real-time synchronization of the physical world with its mathematical-geometric digital mapping. This construct is driven by a cultural narrative—the cybernetic narrative—which includes a projection toward a symbolic entity: the cyborg. Adopting an integrated epistemological framework (encompassing the epistemology of complexity, a phenomenological-enactive perspective, an eco-evo-devo approach, and Cultural and Sensory Studies), this qualitative research draws on thirty semi-structured interviews with representatives from companies engaged in the design of immersive technologies and artificial intelligence. The findings reveal how the cybernetic narrative—heir to mechanistic thought—equates living bodies with smart objects, thereby stripping away the organic fragility (mortality, exposure, regeneration) from which human agency arises. The study examines the conflict between access and ownership —now extended to the body itself (Internet of Bodies) — as well as network infrastructures (WBAN, Body Channel Communication, 6G) and the pre-mediation and remediation of the five senses (sight, touch, hearing, smell, and taste) in the construction of Immersive Computing. The discussion situates these outcomes within the debate between transhumanism and posthumanism, proposing instead an inclusive Neo-Humanism that values the body’s constitutive fragility as the foundation for mutual recognition—in opposition to the logic of control and systemic alignment characteristic of cybernetic circuits. The argument concludes that the fragility of the living body—from which its agency derives—is almost entirely absent from the industrial research driving the development of the Metaverse and Immersive Computing. This confirms the initial hypothesis: that this convergence is steered by a specific cultural projection—the cybernetic one—towards the symbolic body of the cyborg, alongside the risks associated with the Internet of Bodies.

Questa tesi analizza il processo in corso di convergenza definitiva tra fisico e digitale come nuova fase dell'inglobamento tecnologico del mondo: dopo relazioni (Web 2.0) e oggetti (Internet of Things), questo processo si rivolge ora ai corpi viventi e al loro accoppiamento strutturale con l'ambiente. Un processo che mira a pre-mediare e a rimediare l'intero campo percettivo del corpo umano, «incanalandolo» in una rete di comando e controllo attraverso il calcolo informatico e incidendo sulla sua agency. Etichettato prima come "Metaverso", poi come Spatial Computing, questo processo viene definito Immersive Computing, l’integrazione di Spatial Computing e Ambient Computing: supportato dalla rete 6G, esso comporta la sincronizzazione in tempo reale del mondo fisico con la sua mappatura digitale matematico-geometrica. Tale costruzione è guidata da una narrazione culturale – la narrazione cibernetica – che include una proiezione verso un'entità simbolica: il cyborg. Adottando un quadro epistemologico integrato (epistemologia della complessità, prospettiva fenomenologico-enattiva, approccio eco-evo-devo, Cultural e Sensory Studies), la ricerca qualitativa si basa su 30 interviste semi-strutturate a rappresentanti di aziende impegnate nella progettazione di tecnologie immersive e di intelligenza artificiale. I risultati mostrano come la narrazione cibernetica, erede del pensiero meccanicista, equipari corpi viventi e oggetti smart, rimuovendo la fragilità organica (mortalità, esposizione, rigenerazione) da cui invece scaturisce l'agentività umana. Vengono esaminati il conflitto tra accesso e proprietà, esteso ora al corpo stesso (Internet of Bodies), le infrastrutture di rete (WBAN, Communication Body Channel, 6G) e la premediazione/rimediazione dei cinque sensi — vista, tatto, udito, olfatto e gusto — nella costruzione dell'Immersive Computing. La discussione colloca questi esiti nel dibattito tra transumanesimo e postumanesimo, proponendo invece un Neo-Umanesimo inclusivo che valorizzi la fragilità costitutiva del corpo come fondamento del riconoscimento reciproco, in opposizione alla logica di controllo e allineamento sistemico propria dei circuiti cibernetici. La tesi conclude che la fragilità del corpo vivente, da cui deriva la sua agentività, è pressoché del tutto assente nella ricerca industriale che sta costruendo il Metaverso/Immersive Computing, confermando l'ipotesi di partenza: questa convergenza è guidata da una specifica proiezione culturale — quella cibernetica — verso il corpo simbolico del cyborg, con i rischi connessi all'Internet of Bodies.

Il potere dei corpi fragili. L'agency dei corpi umani nel Metaverso.

CONDEMI, Josephine
2026-09-14

Abstract

This thesis analyzes the ongoing process of definitive convergence between the physical and the digital as a new phase in the technological envelopment of the world: moving beyond relationships (Web 2.0) and objects (Internet of Things), this process now targets living bodies and their structural coupling with the environment. It is a process aimed at pre-mediating and remediating the human body's entire perceptual field, "channeling" it into a command-and-control network via computational processing and impacting its agency. Labeled first as the "Metaverse" and later as Spatial Computing, this process is defined here as Immersive Computing—the integration of Spatial Computing and Ambient Computing. Supported by 6G networks, it entails the real-time synchronization of the physical world with its mathematical-geometric digital mapping. This construct is driven by a cultural narrative—the cybernetic narrative—which includes a projection toward a symbolic entity: the cyborg. Adopting an integrated epistemological framework (encompassing the epistemology of complexity, a phenomenological-enactive perspective, an eco-evo-devo approach, and Cultural and Sensory Studies), this qualitative research draws on thirty semi-structured interviews with representatives from companies engaged in the design of immersive technologies and artificial intelligence. The findings reveal how the cybernetic narrative—heir to mechanistic thought—equates living bodies with smart objects, thereby stripping away the organic fragility (mortality, exposure, regeneration) from which human agency arises. The study examines the conflict between access and ownership —now extended to the body itself (Internet of Bodies) — as well as network infrastructures (WBAN, Body Channel Communication, 6G) and the pre-mediation and remediation of the five senses (sight, touch, hearing, smell, and taste) in the construction of Immersive Computing. The discussion situates these outcomes within the debate between transhumanism and posthumanism, proposing instead an inclusive Neo-Humanism that values the body’s constitutive fragility as the foundation for mutual recognition—in opposition to the logic of control and systemic alignment characteristic of cybernetic circuits. The argument concludes that the fragility of the living body—from which its agency derives—is almost entirely absent from the industrial research driving the development of the Metaverse and Immersive Computing. This confirms the initial hypothesis: that this convergence is steered by a specific cultural projection—the cybernetic one—towards the symbolic body of the cyborg, alongside the risks associated with the Internet of Bodies.
14-set-2026
Questa tesi analizza il processo in corso di convergenza definitiva tra fisico e digitale come nuova fase dell'inglobamento tecnologico del mondo: dopo relazioni (Web 2.0) e oggetti (Internet of Things), questo processo si rivolge ora ai corpi viventi e al loro accoppiamento strutturale con l'ambiente. Un processo che mira a pre-mediare e a rimediare l'intero campo percettivo del corpo umano, «incanalandolo» in una rete di comando e controllo attraverso il calcolo informatico e incidendo sulla sua agency. Etichettato prima come "Metaverso", poi come Spatial Computing, questo processo viene definito Immersive Computing, l’integrazione di Spatial Computing e Ambient Computing: supportato dalla rete 6G, esso comporta la sincronizzazione in tempo reale del mondo fisico con la sua mappatura digitale matematico-geometrica. Tale costruzione è guidata da una narrazione culturale – la narrazione cibernetica – che include una proiezione verso un'entità simbolica: il cyborg. Adottando un quadro epistemologico integrato (epistemologia della complessità, prospettiva fenomenologico-enattiva, approccio eco-evo-devo, Cultural e Sensory Studies), la ricerca qualitativa si basa su 30 interviste semi-strutturate a rappresentanti di aziende impegnate nella progettazione di tecnologie immersive e di intelligenza artificiale. I risultati mostrano come la narrazione cibernetica, erede del pensiero meccanicista, equipari corpi viventi e oggetti smart, rimuovendo la fragilità organica (mortalità, esposizione, rigenerazione) da cui invece scaturisce l'agentività umana. Vengono esaminati il conflitto tra accesso e proprietà, esteso ora al corpo stesso (Internet of Bodies), le infrastrutture di rete (WBAN, Communication Body Channel, 6G) e la premediazione/rimediazione dei cinque sensi — vista, tatto, udito, olfatto e gusto — nella costruzione dell'Immersive Computing. La discussione colloca questi esiti nel dibattito tra transumanesimo e postumanesimo, proponendo invece un Neo-Umanesimo inclusivo che valorizzi la fragilità costitutiva del corpo come fondamento del riconoscimento reciproco, in opposizione alla logica di controllo e allineamento sistemico propria dei circuiti cibernetici. La tesi conclude che la fragilità del corpo vivente, da cui deriva la sua agentività, è pressoché del tutto assente nella ricerca industriale che sta costruendo il Metaverso/Immersive Computing, confermando l'ipotesi di partenza: questa convergenza è guidata da una specifica proiezione culturale — quella cibernetica — verso il corpo simbolico del cyborg, con i rischi connessi all'Internet of Bodies.
agency; Metaverse; Immersive Computing; Spatial Computing; Ambient Computing; Extended Reality; Virtual Reality; Augmented Reality; Artificial Intelligence; Internet of Bodies.
agency; metaverso; tecnologie immersive; realtà estesa; realtà virtuale; realtà aumentata; Internet of Bodies; intelligenza artificiale; Spatial Computing; Ambient Computing; Immersive Computing,
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