L’obiettivo dello studio è quello di approfondire le logiche attorno alle quali sono strutturate le app per la salute e il fitness, rispetto al principio di “gamificazione” da cui è sempre più caratterizzato il mondo digitale. Si tratta di applicazioni particolarmente popolari e in grado di incidere in modo rilevante sui nostri comportamenti quotidiani. Il rischio è che, mutuando i valori tipici dell’universo videoludico, invece di favorire com-portamenti virtuosi, rendendo più solide le motivazioni per raggiungere un determinato obiettivo, sottopongano gli utenti a intense competizioni (con il proprio corpo innanzitutto). The aim of the present study is to investigate the logic according to which health and fitness apps are structured, by focusing in particular on the principle of “gamification™ which is increasingly characterizing the digital world. The analysis is grounded on the idea that the gamification process is based on several elements which are typical of video game culture. In especially delicate areas such as those connected to the human body, this can foster virtuous behaviours, but also subject users to intense competitions without considering the irreversible consequences these may have — in ways similar to what happens in a video game. By conducting this research, the most popular apps are examined to understand what kinds of modcls they promote.
La salute è un (video)gioco? La gamification delle app per health e fitness
Marco Centorrino
;Cristiana Ferrigno
2023-01-01
Abstract
L’obiettivo dello studio è quello di approfondire le logiche attorno alle quali sono strutturate le app per la salute e il fitness, rispetto al principio di “gamificazione” da cui è sempre più caratterizzato il mondo digitale. Si tratta di applicazioni particolarmente popolari e in grado di incidere in modo rilevante sui nostri comportamenti quotidiani. Il rischio è che, mutuando i valori tipici dell’universo videoludico, invece di favorire com-portamenti virtuosi, rendendo più solide le motivazioni per raggiungere un determinato obiettivo, sottopongano gli utenti a intense competizioni (con il proprio corpo innanzitutto). The aim of the present study is to investigate the logic according to which health and fitness apps are structured, by focusing in particular on the principle of “gamification™ which is increasingly characterizing the digital world. The analysis is grounded on the idea that the gamification process is based on several elements which are typical of video game culture. In especially delicate areas such as those connected to the human body, this can foster virtuous behaviours, but also subject users to intense competitions without considering the irreversible consequences these may have — in ways similar to what happens in a video game. By conducting this research, the most popular apps are examined to understand what kinds of modcls they promote.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
CENTORRINO_FERRIGNO__La+salute+è+un+(video)gioco_SOCIOLOGIADELLACOMUNICAZIONE (2).pdf
solo gestori archivio
Tipologia:
Versione Editoriale (PDF)
Licenza:
Copyright dell'editore
Dimensione
3.56 MB
Formato
Adobe PDF
|
3.56 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri Richiedi una copia |
Pubblicazioni consigliate
I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.